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Turno: BIANCO

How to play

How to play

Benvenuti in Menace: Catch & Destroy, un gioco di strategia per 2 giocatori, ispirato agli scacchi ma ambientato nello spazio. Non ci sono dadi, carte o fortuna: vince chi ragiona meglio, prevede le mosse e domina la griglia.

L’obiettivo è uno solo: distruggere il Commander avversario con flotte di astronavi e droni spaziali oppure catturarlo e poi distruggerlo (anche se prigioniero, tramite regole speciali).


1) Campo di gioco e coordinate

Il campo di gioco è una griglia 9x12: 9 colonne da A a I e 12 righe da 1 a 12. Il punto di vista umano è: A1 in alto a sinistra, I12 in basso a destra.


2) Le pedine

In Menace esistono queste unità:

  • Commander (cm) – la pedina più importante: se viene distrutta, la partita finisce.
  • Catcher drone (ch) – cattura le navi avversarie.
  • Lab Carrier (cr) – trasporta i prigionieri catturati; può anche catturare.
  • Bomber drone (bb) – distrugge le navi avversarie.
  • OM Meteor drone (mt) – paralizza le navi che colpisce, controllando la plancia.
  • Warp drone (wp) – portali di teletrasporto collegati tra loro.
Griglia con coordinate A-I e 1-12

3) Orientamento dinamico

Ogni astronave (tranne i Warp drone e gli OM Meteor drone) ha un orientamento. L’orientamento cambia automaticamente dopo ogni movimento: la pedina si orienta nella direzione in cui si è spostata.

Esempio: movimento di un Catcher drone che assume un orientamento dopo spostamento


4) Movimento delle pedine

4.1 Commander (cm)

Si muove per brevi tratti (1 o 2 caselle) in 8 direzioni.

4.2 Catcher drone (ch)

Si muove in 8 direzioni sia per brevi tratti (1 o 2 caselle) sia per lunghi tratti (più caselle, finché la strada è libera).

4.3 Bomber drone (bb)

Si muove per brevi tratti (1 o 2 caselle) in 8 direzioni e per lunghi tratti solo in 4 direzioni: orizzontale e verticale.

4.4 Lab Carrier (cr)

Se non trasporta prigionieri: si muove in 8 direzioni per brevi tratti (1 o 2).

Se trasporta prigionieri: si muove solo in orizzontale o verticale, al massimo di 2 caselle e non può tornare indietro.

4.5 OM Meteor drone (mt)

Si muove per brevi tratti (1 o 2 caselle) in 8 direzioni e si muove in diagonale, in 4 direzioni per lunghi tratti.

4.6 Warp drone (wp)

Si muove per brevi tratti (1 o 2 caselle) in 8 direzioni.


5) Fronti di vulnerabilità / invulnerabilità (REGOLA CHIAVE)

In Menace: Catch & Destroy non conta solo “dove arrivi”, ma soprattutto da che direzione attacchi, perché ogni astronave ha dei fronti protetti.

Per tutte le astronavi, ad eccezione del Warp drone e dell' OM Meteor drone esistono: 3/8 di fronti invulnerabili e 5/8 di fronti vulnerabili. Questo significa che un attacco può fallire se arriva da una direzione “protetta”.

  • Se attacchi dai 5/8 fronti vulnerabili → l’azione è valida (distruzione/cattura secondo la pedina).
  • Se attacchi dai 3/8 fronti invulnerabili → l’azione NON è valida (mossa illegale/bloccata).

L’orientamento della nave difendente determina quali sono i suoi fronti vulnerabili o invulnerabili.

I cerchi rossi rappresentano i fronti di invulnerabilità cioè verso i quali non si può distruggere ne attaccare

I cerchi rossi rappresentano i fronti di invulnerabilità, cioè verso i quali non si può ne venire distrutti, ne venire attaccati.

Esempio: attacco su 3/8 di fronti invulnerabilità e su uno dei 5/8 di vulnerabilità

Eccezione: Commander

Il Commander ignora questa regola: può distruggere anche se attacca sui 3/8 fronti invulnerabili.

Esempio: attacco su 3/8 di fronti invulnerabilità da Catcher Drone, Bomber drone e Commander


6) Distruzione e cattura

6.1 Distruzione

Bomber drone e Commander distruggono occupando la casella della nave nemica: la nave avversaria viene rimossa dal gioco.

6.2 Cattura

Catcher e Lab Carrier possono catturare una nave nemica. La cattura è valida solo se l’attacco rispetta la regola dei fronti vulnerabili (salvo le eccezioni previste).

Catcher: cattura occupando la casella del bersaglio. La nave catturata diventa un prigioniero e viene affidata a un Lab Carrier del suo colore.

Lab Carrier (senza prigionieri): ha anche una cattura speciale “senza aiuto del Catcher drone”: il Lab Carrier cattura e posiziona il prigioniero dietro di sé stando fermo e senza occupare la casella del bersaglio. La volta in cui cattura almeno un prigioniero, esso si comporta da vero e proprio Catcher drone, acquisendo così oltre l' ostaggio, anche la sua casella.

Esempio di cattura con Catcher drone e con Lab Carrier e relativi posizionamenti prigioniero.


7) Prigionieri e Lab Carrier

I prigionieri catturati vengono posizionati dietro al Lab Carrier, in base al suo orientamento. Se ci sono più prigionieri, formano una coda dietro il Lab Carrier.

I prigionieri mantengono un ordine: il primo è orientato verso il Lab Carrier, il secondo verso il primo, e così via.

La coda dei prigionieri agisce anche come scudo: impedisce il transito attraverso la coda alle navi del colore “sbagliato”, mentre le navi alleate del Lab Carrier possono transitare secondo le regole di gioco.

Esempio di Lab Carrier con prigionieri e di alleati che transitano attraverso la coda.


8) Regola di sicurezza: cattura non consentita se il Lab Carrier non è disponibile

Se un giocatore non ha più alcun Lab Carrier disponibile (perché sono stati distrutti o catturati), allora il suo Catcher dronenon può catturare.

Se il Catcher drone tenta la cattura, il movimento viene bloccato e in console compare un messaggio del tipo: “cattura non consentita perché Lab Carrier non disponibile: cercare di avviare una negoziazione qualora uno dei Lab Carrier fosse prigioniero.”


9) Negoziazione

La Negoziazione è una meccanica speciale che entra in gioco quando una cattura “normale” non è possibile o quando si deve ottenere un rilascio/recupero strategico di unità (per esempio quando un Lab Carrier è prigioniero e serve ripristinare una condizione di gioco).

In pratica, la negoziazione è una procedura a fasi che guida il giocatore a risolvere lo scenario in modo controllato e coerente con lo stato dei prigionieri.

9.1 Struttura della Negoziazione (a fasi)

  1. Selezione dell’elemento coinvolto (quello che attiva la negoziazione).
  2. Conferma del contesto (controllo che stato e coda prigionieri siano coerenti).
  3. Scelta della casella destinazione tra le caselle consentite.

Se la situazione non è coerente (ad esempio una coda prigionieri non allineata allo stato previsto), la negoziazione viene annullata per sicurezza.

Negoziazione: cessione di un Catcher drone per un Bomber drone - cessione di un Catcher drone per un Lab Carrier. Da notare che il Lab Carrier può percorrere solo un massimo di 2 caselle.

9.2 Quando è fondamentale

  • Quando una cattura sarebbe bloccata perché non esiste un Lab Carrier disponibile: in questi casi il Catcher drone non può catturare e il giocatore deve cercare una negoziazione, soprattutto se uno dei Lab Carrier è prigioniero.
  • Quando si vuole gestire uno stallo o ripristinare possibilità di gioco reali senza rompere le regole base.

10) OM Meteor drone : paralisi e scontro tra OM Meteor drone

Il OM Meteor drone quando colpisce una nave avversaria, la paralizza.

Una nave paralizzata non può essere mossa dal suo proprietario finché:

  • il OM Meteor drone non viene distrutto, oppure
  • il OM Meteor drone non viene spostato per colpire un altro bersaglio (liberando la precedente).

10.1 Scontro tra OM Meteor drone

Se due OM Meteor drone si scontrano (entrano sulla stessa casella a seguito di un movimento valido), entrambi vengono distrutti.

Esempi di dinamiche OM Meteor drone.


11) Warp drone : teletrasporto e interazioni

I Warp drone sono portali collegati: entrare in un Warp drone significa uscire dall’altro Warp drone collegato, mantenendo orientamento e direzione.

11.1 Transito via Warp drone (3 fasi)

Il transito via Warp drone consiste nel far attraversare da un Warp drone all'altro le navi cliccando in 3 fasi: selezione della nave, selezione del Warp drone in entrata, e selezione della casella destinata all’uscita, percorrendo il percorso logico di continuità in orizzontale, verticale o diagonale.

11.2 Trasferimenti e cattura legati ai Warp drone

  • Quando una nave entra in un Warp drone , viene trasferita sull’altro Warp drone mantenendo orientamento e direzione.
  • Se un Warp drone cattura una nave (caso previsto dalle regole del Warp drone ), la nave catturata viene trasferita sopra il Warp drone collegato mantenendo l’orientamento originale.

11.3 Warp drone come ostacolo

I Warp drone sono considerati ostacoli per:

  • Lab Carrier con prigionieri (non possono entrare nei Warp drone )
  • Flotte (non possono entrare nei Warp drone )

Dinamiche Warp drone: transito semplice - transito con cattura - transito con Hard Chisel - movimento Warp drone su Catcher. Provate voi stessi transito OM Meteor o Negoziazione!


12) Flotte

Le astronavi adiacenti possono essere selezionate come flotta e muoversi insieme. Il movimento di flotta è per brevi tratti (1 o 2 caselle) in 8 direzioni.

Importante: durante il movimento di flotta, le pedine non cambiano orientamento (l’orientamento resta quello che avevano).

Esempio di movimento flotta: la selezione del primo elemento stabilirà la direzione della flotta


13) Chisel Move (Mossa dello Scalpello)

La Chisel Move è una manovra speciale per distruggere bersagli che normalmente sarebbero protetti (o invincibili in certe condizioni).

13.1 Soft Chisel Move (2 Catcher)

Richiede 2 Catcher e si esegue in due mosse consecutive:

  1. Il primo Catcher drone si posiziona davanti alla nave avversaria (anche su fronti “protetti”).
  2. Se la nave avversaria non si sposta, il secondo Catcher drone si posiziona dietro al primo: la nave avversaria viene distrutta.

Nessuno dei due Catcher drone occupa la casella della nave distrutta.

13.2 Hard Chisel Move (Catcher drone + altra nave)

Richiede 1 Catcher e 1 nave alleata (Bomber drone / Lab Carrier / Commander), allineati secondo le regole di esecuzione. Quando l’allineamento è valido, il bersaglio viene distrutto senza che gli attaccanti occupino la sua casella. L'Hard Chisel è la mossa necessaria per distruggere il Lab Carrier con prigionieri e quindi per liberarli.

13.3 Chisel su prigionieri (regola speciale)

È possibile eseguire una Chisel Move direttamente su una nave prigioniera. Se una nave prigioniera è un Commander e viene distrutta tramite Chisel, il giocatore che attacca vince immediatamente.

Soft Chisel su un catcher drone avversario - Hard Chisel su Lab Carrier con prigionieri - Soft Chisel su Commander prigioniero - Game Over!


14) Rilascio prigionieri

Quando un Lab Carrier con prigionieri viene distrutto, i prigionieri vengono liberati e tornano in gioco nella posizione lasciata dal Lab Carrier. Essendo adiacenti, possono anche formare una flotta.


15) Nomenclatura ufficiale (Menace Notation 1.0)

Qualora foste curiosi della nomenclatura usata per descrivere ogni movimentazione, vi invitiamo a premere Fn + F12 (oppure Cmd + Option + J su Mac) per aprire la Console. Nel log, Menace usa un linguaggio compatto che descrive: tipo di pedina, colore, orientamento, posizione e, quando serve, anche eventi speciali (Warp, Chisel, Negoziazione, ecc.).

Esempio Console Menace

15.0 Sigle e colori

  • ch = Catcher (Catcher drone)
  • bb = Bomber (Bomber drone)
  • cr = Carrier (Lab Carrier)
  • cm = Commander
  • mt = Meteorite (OM Meteor drone)
  • wp = Warp (Warp drone)

Il colore è indicato con: w (bianco) e r (rosso).


15.1 Orientamento numerico

L’orientamento è rappresentato da un numero:

  • 1 = su
  • 2 = su-destra
  • 3 = destra
  • 4 = giù-destra
  • 5 = giù
  • 6 = giù-sinistra
  • 7 = sinistra
  • 8 = su-sinistra

Esempi di “pezzo in casella”: w4ch F4, r2bb I8, w7cm D6.


15.2 Notazione Lab Carrier con prigionieri (Snake)

Un Lab Carrier con prigionieri viene rappresentato come una snake. In notazione “audit” (console) si scrive così:

<carrierKey><carrierPos>[<p1Key><p1Pos>,<p2Key><p2Pos>,...]

Dove: carrierKey e p1Key/p2Key... sono le sigle complete (colore + orientamento + ruolo), e carrierPos/p1Pos... sono le coordinate (es. C5).

Esempio: w1crD11[r1chD12]


15.3 Notazione flotta

Una flotta si scrive con parentesi tonde. Dentro le parentesi si elencano tutti i pezzi (in ordine) come: <key><pos> e senza spazi.

(w1chD5,w1bbE4,w1chF5)

Il movimento della flotta in console appare come: (...)-<dest>=(...) dove <dest> è la casella di riferimento cliccata come destinazione, e dopo “=” trovi la flotta nelle nuove posizioni (gli orientamenti della flotta restano invariati).

Esempio: (w1chD5,w1bbE4,w1chF5)-F5=(w1chF5,w1bbG4,w1chH5)


15.4 Notazione movimento singolo (senza Warp)

Un movimento “semplice” (non flotta) si legge tipicamente come: <pieceKey><from>-<to> e, quando serve, può includere anche uno “stato dopo” (dipende dal tipo di azione).

Esempio (forma base): w6bbA4-C4


15.5 Notazione transito Warp (movimento/attacco/cattura via Warp)

Il percorso Warp in notazione “audit” usa il tag -@:

<from>-@<entryWarpKey><entryWarpPos>,<exitWarpKey><exitWarpPos>-<to>

Esempio: C10-@wwpB11,rwpB2-A3

Nota: entryWarpKey e exitWarpKey sono i Warp (w/wp o r/wp) e non hanno numero d’orientamento.


15.6 Notazione cattura (Catcher / Lab Carrier)

La cattura ha una firma “audit” più ricca perché include anche il bersaglio e il posizionamento del prigioniero dietro al Carrier. In console la cattura appare come:

<captorBeforeKey><captorFrom>-<targetPos>#<targetBeforeKey><targetPos>+<prisonerDest>=...

Dove:

  • -<targetPos> = la casella del bersaglio (che il catturante occupa se previsto dalla regola)
  • # introduce la nave catturata (“targetBeforeKey + targetPos”)
  • +<prisonerDest> è la casella dietro al Carrier dove viene piazzato il prigioniero
  • dopo “=” viene stampato lo stato dopo (inclusa la snake del Carrier coinvolto)


15.7 Notazione distruzione (*)

La distruzione diretta (quando una pedina viene eliminata occupando la sua casella) è evidenziata in console con il simbolo *.

La forma generale è:

<attackerKey><from>-<targetPos>*<targetKey><targetPos>=<attackerAfterKey><targetPos>

Dove:

  • -<targetPos> indica la casella attaccata
  • * segnala che si tratta di una distruzione (non cattura)
  • targetKey è la nave distrutta
  • dopo "=" viene riportato lo stato finale dell'attaccante nella nuova casella

Esempio pratico:

w3bbE4-E5*r2chE5=w3bbE5

Significa: il Bomber bianco (orientato a destra) parte da E4, si muove in E5, distrugge il Catcher rosso in E5, e occupa la casella risultando ora in E5.


15.8 Notazione Chisel (Soft / Hard) e Chisel su prigionieri

Quando dopo una mossa scatta una Chisel, la console aggiunge un separatore speciale: ** e poi un audit del tipo: <targetKey><pos>=<newOccupantOrPos>

Esempio concettuale: ...**r2bbE5=E5 (significa: il bersaglio r2bb in E5 è stato distrutto e la casella risulta libera).

Se la Chisel colpisce un prigioniero, la coda del Carrier si compatta e l’audit può mostrare che in quella casella compare un nuovo segmento (oppure resta libera).


15.9 Notazione negoziazione prigionieri

La negoziazione (scambio: “cedo una mia nave” per liberare un prigioniero) in console appare così:

<cederKey><cederMove>/<prisonerKey><prisonerPos>-<destPos>=<freedKey><destPos>,<carrierAfterSnake>

Dove:

  • cederMove può essere semplice (solo posizione) oppure includere Warp con -@
  • dopo “=” trovi la nave liberata in destPos + lo stato aggiornato del Carrier (snake) dopo la sostituzione


15.10 Notazione Meteor (paralisi) e Meteor via Warp

Il OM Meteor drone e i Warp drone non hanno numero di orientamento nella sigla: si scrivono come wmt, rmt, wwp, rwp. OM Meteor drone usa il carattere %.

<mtStartKey><mtStartPos>%<targetKey><targetPos>=<mtStopKey><mtStopPos>

Caso speciale: OM Meteor drone via Warp usa il simbolo @ e dopo %:

<mtStartKey><mtStartPos>-@<warpTag>%<targetKey><targetPos>=<mtStopKey><mtStopPos>

Esempio (forma tipica): wmtH11-@wwpE8,rwpD4%r7bbB2=wmtC3



Buon divertimento!

Menace è un duello mentale: ogni mossa conta. Proteggi il tuo Commander, incastra l’avversario, e usa Warp drone , Meteor e Chisel per ribaltare la partita.